Арт

Из бездны энергии непокорных волн
Взрастим мы его естество
Что отринет все правила разом и законов свод
Дабы в хаосе вывести свой


Первоисточником данной анкеты является игра Caves: Roguelike.

Прототип Омикрона - кибер-страж Хаоса, изображенный на иконке слева.

В оригинале представленный как NPC, персонаж расписан с позиции игрока и дополнен в соответствии с официальным лором. Все игровые механики адаптированы для текстовой ролевой игры.

Анкета лицензирована по CC BY-SA

Приятного прочтения!

С чего все началось?

Никто доподлинно не знает, откуда явились Демоны - но этот мир был избран ими для ведения боевых действий между собой неспроста. Из всех миллиардов планет в бесчисленном количестве миров, расположенных в бесчисленных гроздьях мультивселенных, составляющих едва заметную часть Обобщенного Пространства Категорий, вторжение Демонов состялось именно здесь. Совпадение?

Но кто такие Демоны? Во множестве миров, во множестве мифов и легенд фигурирует образ Ада - места, где сосредоточено все ужасное и невообразимое, территории, на которую человек при жизни не в состоянии попасть, области бытия, олицетворяющей самое худшее из всего, что в принципе может существовать - и эти легенды являются лишь блеклыми образами, во тысячи раз преуменьшенными по сравнению с настоящей природой Демонов, обитателей окрестностей Истинной Бездны, Истинного Тартара. Но не о Тартаре пойдет речь в этом манускрипте: явившись в мир, Высшие Демоны пробудили то, что спало в нем уже очень долго, ту силу, для которой они оказались лишь назойливыми мухами.

Цитадель спала. Спала беспробудным сном, в жутком, мертвецком забвении. Те, кто ее воздвиг, давно покинули этот мир - искусные зодчие, вытесавшие абсолютный шедевр из монолитной вселенной, покинули свое творение: озаренные неземной красотой пустые залы мерцали в глубине Земли Ноль в полном одиночестве. Ее сенсоры спали не менее крепко, игнорируя зловещие предзнаменования. Ни один Страж не был пробужден, пока первая капля демонической энергии не просочилась из Имматериума.

И НАСТАЛ ХАОС.

Абсолютная сила, не знающая равных ни по мощи, ни по могуществу, была встречена присущей лишь демонам живучестью и изворотливостью. Но сила торжествовала: аватары Древних Демонов были обращены в забвение прежде, чем оказали влияние на ход времени - что уж говорить об их свите и прочей незначительной мелочи! - и Страж был готов вновь обрести вечный покой, но... быть может, искра демонической ярости нашла путь в обход многогранных защитных систем? Никто не знает, почему один из Стражей, вернув себе память, вступил на путь демиурга, опустившись до блуждания по отдаленным мирам. Никому не известно, в чем провинились бессчетные мириады душ, владельцев которых он отправил на тот свет. И что самое страшное - никто не может предположить, где и когда в следующий раз будет обнаружен след от того, чье имя даже богам видится в худших кошмарах.

Имя ему - Омикрон!

Энергия

Энергия - это способность влиять на мир.
Камень, оказавшийся над землей, способен сотрясти ее своим падением - он обладает потенциальной энергией.
Летящая пуля способна пронзить бронежилет - она обладает кинетической энергией.
Шипящий кипяток убивает бактерии и микроорганизмы - он обладает тепловой энергией.
Кислота разъедает металл - она обладает химической энергией.

И физическая, и абстрактная энергия имеют множество видов, способных переходить друг в друга, смешиваться или взаимодействовать между собой. Чем больше энергии выпущено в мир - тем больше масштаб изменений, которые в мире произойдут.

Еще будучи Стражем, Омикрон познал большинство тонкостей и аспектов энергии, и достигнутое мастерство владения ей дает свой эффект - подобно тому, как ток идет по пути наименьшего сопротивления, окружающая энергией вступает с Омикроном в резонанс.

Явление резонанса естественно. Энергия, вступившая во взаимодействие с Омикроном, становится псевдоразумной и обретает желание сохранить псевдоразум, обеспеченный резонансом: таким образом, резонирующая энергия не может быть использована для нанесения вреда Омикрону или воплощения эффектов, не соответствующих его волеизъявлениям. При нарушении резонанса энергия неконтролируемо рассеется в окружающий мир в виде тепла или яркой вспышки. Следует отметить, что резонанс имеет наивысший приоритет среди прочих форм контроля энергии, так как дополнительно усилен хаосом.

Хаос

...мы можем сказать, что это неупорядоченность, несвязность и непонимание, раздоры между людьми и рассеяние энергии - все это Хаос.

Хаос - второй фундаментальный аспект бытия, стоящий превыше порядка - даже в физическом приближении хаос описывается вторым законом термодинамики (энтропия), в том же месте, что и время - а порядок фигурирует лишь в третьем, и то - как ограничения, наложенные на чересчур могучего антагониста.

Хаос неразделим с течением времени - пока время идет, суммарная энтропия неизбежно возрастает. Таким образом, Хаос - проистекающий оттуда же, откуда берет свое начало ход времени - присутствует в равных количествах в любом живом существе (и даже те сущности, что движутся во времени быстрее прочих, не страдают от преждевременного старения и разрушения структуры тела, а значит, несут в себе ровно то же количество Хаоса).

Но Омикрон, демон-страж Хаоса, в сравнении с ними подобен ярко сияющей звезде, свет которой даже на дистанции в миллионы миллионов километров значительно превосходит пламя одинокой свечи. То же самое распространяется и на его воздействия - даже тем немногим в бесчисленном множестве миров, что способны понять истинную суть Хаоса, не под силу противиться процессам, которыми Омикрон повелевает - и виной тому как раз превосходящая концентрация Хаоса внутри его тела.

И даже если собрать весь Хаос со вселенной, мы получим лишь кроху того, что таится внутри Омикрона, путешественника по мирам.

Хаос отдаленно похож на энергию, но проявлет совершенно другие свойства: энергия привязана к пространству, в то время как Хаос равнозначным образом опирается на время; и никакое превосходство в энергии не имеет значения, пока существует превосходство в Хаосе: перемещаясь по пространству, невозможно поймать того, кто перемещается во времени. Помимо этого Хаос, в отличие от энергии, невозможно запечатать; ведь запечатывание - ни что иное, как ограничение пространства, к которому Хаос (опять же, в отличие от энергии) не привязан.

Например, если мы остановим все движение в мире, мы сможем точно подсчитать энергию каждой частицы - но в таком мире не будет ни капли Хаоса. И напротив: если мы сконцентрируем внимание на одной-единственной точке мира, мы не сможем определить ее энергию, но ее изменения будут выглядеть максимально хаотичными.

Разум

Человек - венец творения, и разум Омикрона по строению достаточно близок к человеческому.

Что такое человеческий разум? Это множество нейронов, сплетенных в единую сеть, передающих сигналы друг другу. Разум Омикрона - это сам Хаос, передающий абстрактные сигналы внутри себя же.

"Придатки" разума Омикрона распространены по Хаосу, содержащемуся в окружении - точно так же, как нейроны человека распределены по его органам и тканям. Благодаря этому Омикрон ощущает все процессы, идущие во времени, не менее явно, чем человек ощущает изменения в своем теле - и даже более того, Омикрону под силу вычленять из хаотичных процессов и явлений те или иные закономерности, что позволяет обсчитывать и тем самым предолевать средства активной маскировки (в том числе магического характера), основанные на создании спама или многочисленных ложных целей.

Даже в том случае, если приравнивание отключено, Омикрон способен ощущать процессы, связанные с магией противника, но не может на них влиять.

Хаос и время неразделимы - и благодаря этому Омикрон умеет мыслить, анализировать, вспоминать/запоминать и обрабатывать информацию даже в астрономических объемах за сколь угодно малый промежуток времени, не прибегая к манипуляциям им.

Ввиду того, что Омикрон не полагается на традиционные способы восприятия, такие, как зрение, слух или осязание, он защищен от большинства меметических и ментальных воздействий. Разум Омикрона, в отличие от человеческого, состоит из Хаоса, который не обременен узами плоти - а значит, способен видоизменяться, отсекать пораженные куски, вырабатывать иммунитет к тому, что пытается его упорядочить, полностью игнорируя попытки разрушения - ведь разрушая, ты лишь преумножаешь хаос. Впрочем, именно из-за этого Омикрон в значительной степени уязвим к сверхнизким температурам.

Но здесь же раскрывается одна из ключевых истин: Хаос разумен, и его разум является истинным, полноценным, в отличие от псевдо-разума, присущего резонирующей энергии. Этому факту найдутся многочисленные подтверждения в дальнейшем...

Личность

Разве может существовать какой-то определенный шаблон, паттерн поведения у сгустка невероятно концентрированного Хаоса? Разве может он иметь убеждения, принципы, правила, если его разум предельно гибок и хаотичен, способен делиться на части и изменяться каждой из них, но все еще мыслить и существовать в такой вот децентрализованной сети? Ответ: да, может. В первую очередь Омикрон - это Страж. А воля и разум Стража, даже будучи вытесненными в бушующий Хаос, остаются собой.

Омикрон имеет необозримо высокий боевой опыт - бесчисленные сражения сформировали из прежде спокойного Стража нечто необузданное и непредсказуемое, впрочем, все еще имеющее четкую мотивацию и оформленную личность. Омикрон не мыслит категорями морали и законов, ему неведомы эмоции или чувства, а единственный приоритет, который он признает достойным к существованию - воля к экспансии и размножению. Впрочем, даже это не станет преградой для убийства тех, кто попался ему на глаза - Омикрон готов оставить в живых только тех, кто полностью раскрыл перед ним душу, тем самым полностью покорившись его демонической воле, при этом соблюдая его идеал - стремление к количественному росту, и даже в этом случае их существование, скорее всего, окажется недолгим; а исключения из данного правила, если и существуют, то заложены на уровне столь глубоком, что повлиять на него нет возможности.

Таким образом, Омикрона можно охарактеризовать как беспощадного убийцу, превозносящего свое право доминировать и уничтожать все, что он пожелает, обладающего внушительным боевым опытом как против людей, так и против магических / божественных сущностей.

Тело и бронекостюм

Телом Омикрона можно было бы назвать бесформенную область, заполненную концентрированным Хаосом и не имеющую абсолютно никакого внешнего вида, если бы не его бронекостюм.

Доподлинно неизвестно, какая именно сила ответственна за привязку каждого Стража к его бронекостюму. Неясно, что сдерживает их могущество в замкнутом объеме - древнее проклятие? тайная магия? Или, возможно, технологии, продвинутые настолько, что от магии они стали фактически неотличимы? Однозначно одно: любой Страж нуждается в броне, как лич нуждается в филактерии. Любой... кроме, как ни странно, Омикрона.

Детальный анализ покажет, что бронекостюм Омикрона состоит из нескольких слоев термостойкой керамики, прошитой арамидными нитями. Несомненно, такой композит сопротивляется ударам и высоким температурам, но поверить в то, что материальная преграда способна удержать в себе Хаос, достаточно трудно. Намного более вероятно, что сам Омикрон, получив силы Демонов, предпочел локализоваться в сосуде, в котором был заключен ранее.

Пропорции Омикрона напоминают человеческие: бронекостюм рассчитан на человека ростом около 190 сантиметров. Внутри, определенно, скрывается человеческое тело... но до сих пор неясно, зачем Омикрон держит его внутри себя.

Система

Что есть реальность и по каким законам она функционирует? Игровая система - набор определений и терминов, предназначенный для простого и понятного, пускай и не совсем точного описания реальности.

Необходимо понимать, что система никоим образом не влияет на мир, а лишь описывает происходящее в нем простым и понятным образом. Но это не мешает ей внимательно за миром наблюдать: система регистрирует абсолютно все процессы / явления и фиксирует любые изменения в мире, распространена на всех планах мироздания и внимательно следит за каждым действием каждого персонажа.

Персонаж

Истинная, полноценная форма того, что способно изменять реальность вопреки ее законам. Все, что противится естественному ходу вещей, может считаться персонажем. Все, что имеет свою волю и воплощает ее в реальность, может считаться персонажем. Все, что мыслит, может считаться персонажем.

Призыв

Воссоздание персонажа там, где изначально он отстутствовал - воля высших сил, которые сам персонаж не осознает и которым не в силах воспротивиться.

Опыт

Абсолютно любые законы и догмы - лишь обобщение и объяснение некоторых событий, случившихся ранее. "Если день за днем из норы вылезает змея, значит, она будет вылезать из этой норы каждый день" - именно такой вывод мог сделать древний человек, столкнувшись с закономерностями природы. Известно, что если камень подбросить, то он упадет обратно на землю - и каждый человек знал и понимал это задолго до того, как была введена теория гравитации; понимал на своем опыте - многократно столкнувшись с падением камня и убедившись, что природа работает именно так.

По этим примерам поняно, что опыт определяет логичность и истинность утверждения в отрыве от моделей, рассуждений и расчетов. Чем больше опыта имеет персонаж / человек - тем более истинны его суждения, ведь они были подкреплены превосходящим количеством фактов.

Уровень

Уровень - мера "количества" опыта. Уровень повышается, когда персонаж получает новые знания: сражается с противником, изучает новые территории, создает оружие и снаряжение. Чем на более высоком уровне расположен закон или догма - тем сложнее его оспорить или воспротивиться ему. Аналогичное верно и для персонажей.

Ввиду бессчетного количества миров, битв и обстоятельств, через которые прошел Омикрон, его уровень достиг значения Θ ("тета"). Это означает, что сколь бы высоким ни был уровень того, что Омикрон оспаривает - оно всегда будет в сравнении с ним подобно единице напротив бесконечности.

Уровень Θ открывает явление ралли, особо полезное в тех случаях, когда два показателя опыта невозможно сравнить. Ралли - все равно, что разгон: если Омикрон может проиграть противостояние с посторонней закономерностью или правилом, его законы и тезисы мгновенно обретают новые подтверждения, которых достаточно, чтобы судить о правоте Омикрона.

Карта

Карта позволяет Омикрону обозревать поле боя целиком, узнавать о местоположении союзников и противников по их уникальному идентификатору в системе, невзирая на средства сокрытия, а также получать дополнительную информацию: обнаруживать ценные ископаемые, потайные проходы, мощные источики ауры, магические явления и т.д.

На рисунке слева - двумерный рендер карты, взятый из первоисточника. Следует понимать, что Омикрон воспринимает местность такой, какой она является: трехмерной и изменяющейся во времени.

Характеристики

Сила

Сила определяет прочность тела или бронекостюма персонажа, его физическую стойкость и выносливость, непосредственно силу на подъем/удар, скорость совершения рывков и нанесения ударов, а также приспособленность к ведению ближнего боя.

Ловкость

Ловкость характеризует умение скрываться, убегать, избегать урона, совершать точные движения, метко стрелять и быстро целиться, иными словами - чем выше ловкость, тем более персонаж приспособлен к ведению боя на дистанции и тем проще ему перемещаться по полю боя.

Удача

Удача регулирует события, которые от персонажа практически не зависят. Хорошая удача может повысить шанс крита, позволить предугадать опасность или понять принцип действия способности, которую видишь впервые, отклонить атаку противника или облегчить попадание своей.

Любая характеристика ограничена некоторым максимальным значением: например, некоторые персонажи не могут разогнаться быстрее звука, кому-то не под силу сдвинуть планету, а кто-то не в состоянии среагировать на атаку со скоростью света. У каждого персонажа в каждой вселенной есть показанный максимум - планка, через которую невозможно перепрыгнуть, теоретический предел, который ему никогда не превзойти - и это соответствует 5 единицам характеристики (100%)

Но сила, ловкость и удача Омикрона находятся на уровне 6 благодаря системной ошибке, связанной с вмешательством Хаоса - это соответствует "120% от максимума", таким образом, позволяет "сдвигать" показанный максимум на неограниченный диапазон вверх и увеличивать характеристики в дальнейшем.

Благодаря значительному уровню удачи, для Омикрона открыт эффект осведомленности: Хаос тесно вплетен в саму систему и может получать из нее любую информацию по запросу, таким образом, Омикрон никогда не выйдет на битву в растерянном виде. Если не запрещено условиями, он считается осведомленным обо всех подробностях касательно характеристик, снаряжения и особых возможностей противников, а также прочих тонкостей, которые могут оказать свое влияние на ход боя. Если условиями подобная осведомленность запрещена, то информацию о противнике Омикрону придется получать уже в бою - но данные о локации и ограничениях на собственные возможности ему все еще будут доступны.

Подробнее о повышении характеристик см. в разделе эффектов.

Способности

Способности позволяют персонажу (в том числе - Омикрону) манипулировать энергией (будь то физическая или абстрактная) по своему желанию. Способности не связаны с Хаосом и не имеют собственного полноценного разума. Несмотря на это, благодаря резонансу любые способности невозможно использовать во вред Омикрону или его союзникам.

Способности Омикрона чаще всего сопровождаются дополнительными эффектами, подробнее о них - в соответствующем разделе.

Скрыть / развернуть список...

Навыки

Навыки принципиально отличаются от способностей.

Способности — проявление воли Омикрона, направленное во внешний мир. Навыки — напротив, проявление воли внешнего мира, направленное на Омикрона и его действия.

Именно влияние Хаоса позволяет миру осознавать себя, свою разумность - и мир платит за этот дар, воплощая в реальность навыки Омикрона. Некоторые навыки могут быть использованы и его союзниками, но предусмотрена защита от дурака: навыки Омикрона нельзя использовать ему во вред или наперекор его воле.

Как правило, навыки, в отличие от способностей, не требуют мысленного приказа / волеизъявления Омикрона и срабатывают автономно - исключением являются те ситуации, где ему требуется выбрать один из нескольких возможных вариантов развития событий (и лишь тогда, когда без этого не обойтись).

За сотни лет непрерывных сражений Омикрон развил множество полезных навыков.
Навыки, как и способности, могут сопровождаться дополнительными эффектами.

Скрыть / развернуть список...

Эффекты

Эффекты - временные события, сопровождающие взаимодействие Омикрона с окружением (совершение атак, усиление / призыв союзников, и так далее). Из эффектов создаются дополнительные воздействия, набор которых зависит от восприимчивости того, на кого эффекты применяются.

Иными словами, каждый раз, когда создается эффект, Хаос обсчитывает сопротивляемость / иммунитет цели и вызывает те эффекты, которые будут наиболее действенными для конкретного случая.

Например, нет смысла атаковать логию металла при помощи яда или огня, в то время как кислота может нанести ей существенные повреждения.

Эффекты могут быть применены как дополнение к навыкам или способностям, а могут появиться самопроизвольно, по воле Хаоса - в нужном месте и в нужное время.

Скрыть / развернуть список...
Путь через глубины

Ты путешествуешь очень глубоко, Странник. Ты ощущаешь Тьму?
Тьма - это путь решений, принятых до тебя - и решений ужасных.
Ты претендуешь на силу, которая не должна лежать в чьих-либо руках. Не спорю - ты многого добился, и Свет Хранителя защитит тебя от последствий применения этой силы.
Но надолго ли?

Why do you think believer
God gave you carnal lust?
So pray to get a hard on
Before we turn to dust!

HP

Все имеет свойство заканчиваться - заканчиваются и боестолкновения, исход которых подразделяет персонажей на выживших и погибших. HP, оно же здоровье - мера близости персонажа к гибели. Чем меньше HP остается у героя - тем ближе он к смерти и последующему забвению. Чем больше количество возможных состояний персонажа, тем меньше будет доля вариантов, ведущих к смерти, а значит, тем большее количество HP осталось у него в запасе.

Урон - мера вреда - также измеряется в HP. Чем сильнее какое-либо действие приблизило персонажа к его гибели, тем больше ему было нанесено урона.

Кровавая скрижаль

Уникальный навык

I. Любой вред, который наносит Омикрон или его союзники, снижает максимум HP противника, независимо от имеющихся усилений приближая цель к гибели, уменьшая эффективность любых форм регенерации.

II. Жертвуя несколькими процентами своего HP, Омикрон получает возможность в разы увеличить урон, наносимый противнику каждой атакой: на 100%, 200%, 300% и так далее.

III. Чем больше HP потеряет Омикрон, тем больше энергии он сможет дополнительно высвобождать из Хаоса, а значит, тем больше HP будут отнимать его атаки - и тем меньше HP будет терять он сам. Таким образом, под действием кровавой скрижали достигается ложное бессмертие - HP Омикрона никогда не опустится до нуля.

Скрытые закономерности

Система отображает далеко не все характеристики персонажа и показывает лишь немногие игровые механики. Не до конца понятно, какую именно цель преследовал разработчик, но факт остается фактом - некоторые принципы и закономерности не могут быть декомпилированы, что гарантирует сохранение их в тайне и неприкосновенности вне зависимости от того, что происходит в игровом мире.

Эти закономерности максимально приближены к истинно недостижимым правилам и законам реального мира. В системе они проявляют себя лишь косвенно - но этого влияния достаточно для того, чтобы определять фундаментальные основы всего класса боестолкновений, лежащие глубоко внизу, на грани между реальным и моделируемым, на уровне машинного кода.

Атака и защита

Вся безграничная совокупность возможных событий на поле боя в рамках системы сужена до противостояния всего лишь двух численных факторов: атаки и защиты. Эти два фактора являются скрытыми характеристиками и недоступны для просмотра в системе.

Чем выше уровень атаки, тем больше HP она отнимет у цели и тем больший уровень защиты сможет преодолеть. Независимо от того, чем представлены атакующий и защищающийся объект, для определения успешности его действий все процессы, эффекты и параметры пересчитываются в атаку и защиту.

Решающую роль в значимости этих двух параметров играет схожесть понятий уровня атаки или защиты с понятием уровня опыта - это открывает ряд уникальных навыков, завязанных на использовании уровня Θ и эффекта ралли для увеличения скрытых характеристик, не изменяя фактических параметров происходящего на поле боя, но изменяя их значение в процедуре определения успешности и подсчета наносимого урона. Под действием этих навыков система начинает не просто описывать мир, а оказывать на него непосредственное влияние, связанное с Хаосом и приказами Омикрона, при этом вмешиваясь в процедуру определения исхода тех или иных событий.

Гнев

Уникальный навык

Использовав Гнев, Омикрон превращает весь наносимый / нанесенный противнику урон в критический.

Критический урон - воплощенное в реальности следствие желания убить, растерзать в неравной борьбе, растоптать, разорвать на куски и не позволить восстановиться вновь.

Система автоматически корректирует координаты, дистанцию до цели и уровень атаки, чтобы цель была гарантированно поражена. Омикрон может регулировать уровень гнева: так, например, пожелав уничтожать объект до тех пор, пока тот не будет мертв на 120%, Омикрон породит череду бесконечных самоподдерживающихся разрушительных процессов.

Невозмутимость

Уникальный навык

Используя невозмутимость, Омикрон может избежать получения критического урона.

Система изменит его положение в пространстве и снизит уровень атаки таким образом, чтобы не допустить получения урона, сравнимого с критическим. Иными словами: любые вражеские атаки будут ослаблены примерно до уровня царапины.

Модификация сложности

Разработчик наделил Омикрона (как, в принципе, и любого Стража Хаоса) уникальным навыком, позволяющим изменять сложность игры.

Даже явление ралли, способное нивелировать любую количественную или качественную разницу между характеристиками, уступает перед модификацией сложности.

В отличие от обычных навыков, которыми мир помогает Омикрону, изменяя события и создавая эффекты рядом с ним, модификация сложности переопределяет ряд глобальных законов так, чтобы создаваемые противниками / негативные для Омикрона воздействия не регистрировались в мире, а воздействия Омикрона и его союзников настигали цель и оказывали полный эффект в 100% случаев. Это значительно сильнее, чем манипуляции удачей - но и значительно страшнее, ведь изменения, вносимые в мир на глобальном уровне, необратимы, их отмена или модификация без пересоздания мира невозможна.

Неуязвимость

Изменяющий мир на глобальном уровне, однако предусмотренный разработчиком для исключительно редкого применения ультимативный навык.

Омикрон изобрел неуязвимость с нуля, построил ее из осколков данных, оставшихся от Древних Демонов, и поделился крохами ее могущества с аватаром игрока. Пользователи способностей / навыков, позволяющих бороться со схожими защитными эффектами, скорее всего, не осознают глубины закрепления в мироздании такого явления, как неуязвимость Омикрона - а следовательно, привыкнув преодолевать классическую концептуальную неуязвимость (основанную, например, на отведении всех атак от тела или заморозке текущего значения HP; существующую на том же / одном из ближайших слоев мироздания) не смогут преодолеть то, чем гордится Омикрон. Аналогично, невозможно приобрести или скопировать этот навык, не осознав его глубину - впрочем, вероятность того, что кто-то сумеет считать перечень возможностей Омикрона, защищенный шифром Хаоса, и так исчезающе мала.

Неуязвимость позволяет нивелировать входящий урон, вписывая в перечень фундаментальных закономерностей мультивселенной желание Омикрона существовать, несмотря ни на что, превыше остальных принципов. Таким образом, все, что происходит с Омикроном, не приближает его к смерти, а значит, не вредит его состоянию: лучи и слеши развеются, едва лишь коснувшись его тела, мерные и пространственные разрезы прервутся, встретив на пути Омикрона, а разнообразные глобальные изменения мировых законов или массовые разрушения оставят незатронутым область пространства-времени, в которой существуют Омикрон и его союзники, а также любые объекты, процессы и явления, которые были указаны Омикроном и в достаточной мере насыщены Хаосом (это позволяет Омикрону делать неуязвимыми призванных существ - пусть и на короткий срок).

Установленная разработчиком суммарная длительность неуязвимости - 50 секунд; по истечении срока будет невозможно повторно использовать навык. Впрочем, на длительность неуязвимости можно повлиять при помощи пространственных и временных воздействий (таких, например, как заряженное поле) - но сделать это может только Омикрон, ведь эффект от посторонних воздействий на Омикроне не отразится ввиду все той же неуязвимости.

В отличие от обычных навыков, которыми мир помогает Омикрону, изменяя события и создавая эффекты рядом с ним, неуязвимость, как и модификация сложности, переопределяет ряд глобальных законов мироздания.

Уровень Ω

Ω (Омега) - означает всё. При переходе на уровень Ω Омикрону открывается то, что идет за Θ - не превосходя его (бессмысленно пытаться превзойти Θ из-за неограниченности его количественного роста), но открывая доступ к Океану, по мнению Омикрона наполненному новыми, неизведанными силами и возможностями. Привыкший властвовать над Хаосом, он заблуждался, не ожидая того, что встретит на новом уровне, однако продолжал овладевать все новыми и новыми умениями...

Сохранение

В глубине мироздания, там, где реальное плотно контактирует с виртуальным на уровне машинного кода, существуют
ячейки сохранений, хранящие в себе нетленную информацию, на которую невозможно повлиять иначе, чем из реального мира. Именно там заложен изначальный список возможностей персонажей, именно там находятся образы всех используемых призывов, именно там хранятся заранее определенные эффекты навыков и способностей.

Сдвиг

Омикрон перемещается с любым выбранным противником в отдельный, изолированный от внешних воздействий слой мира, представляющий собой бесконечные каменные недра с расчищенной внутри них пустой площадкой приблизительно 250 на 250 метров (около 5 метров в высоту). Единственный способ покинуть это пространство - зайти в портал, появляющийся в случайной точке площадки, предварительно победив Омикрона (в противном случае объект, пытающийся попасть в портал, просто телепортирует к Омикрону).

Омикрон может отложить битву на будущее, переместив в изолированный слой мира только противника и заточив его там навечно. Кроме того, не стоит забывать, что у Омикрона существует уникальная возможность перезаписать ячейку сохранения, обнулив состояние изолированного слоя, стирая противника при помощи аппаратных средств.

Иногда Омикрон использует сдвиг для транспортировки себя и своих союзников между различными слоями мироздания.

Данное явление не может быть предотвращено даже магическими видами подавления или сопротивляемости: сдвиг отделяет от слоя фрагмент, содержащий в себе цель - и на нее больше не распространяются законы, на которых основаны эти виды подавления или сопротивляемости.

Истинная форма

То, чем изначально обладает лишь система - право существовать на ячейке сохранения, не обременяя себя манифестацией в реальности.

Даже уничтожив Хаос как концепцию во всем неисчислимом множестве миров, невозможно избавиться от Омикрона в состоянии Ω: его разум, личность, навыки и способности, эффекты и знания записаны в ячейках сохранения, к которым получить доступ практически невозможно. Омикрон может как восстановить свое былое могущество, вернув всю систему в исходное состояние будто бы по щелчку пальцев, так и действовать из глубины, нанося противникам неминуемые поражения и не нуждаясь в локализации собственного Я на полотне пространства - времени; видеть цели, где бы они не находились; а также оказывать влияние в обход виртуальных (не закрепленных на уровне машинного кода) математических и концептуально-логических иерархий, механик, правил и закономерностей независимо от их порядка, внутренней структуры и смыслового наполнения.

ARC

Выбранную Омикроном цель разделяет на части разряд, напоминающий молнию Хаоса, однако несравненно более грозную и окрашенную в белый цвет - проявление могущества истинной формы. На экранах, транслирующих изображение битвы, проявляются разноцветные трещины.

Если цель в этот момент контролируется другим игроком, то на 5-10 секунд игрового времени этот игрок теряет контроль над своим героем.